1) TAHVLIL VÕIDU ARVUTAMINE
Jaga lapsed kahte/kolme rühma. Rühmad seisavad haneritta. Tahvlile on joonistatud "redel", mida pidi rühm "ronima" hakkab. Redeli tipus on meie klassis au ja kuulsus :).  Tehteid võid klassi ees näidata  või öelda. Vastata saab see rida, kelle rea esimene (vastaja)  kõige kiiremalt käe tõstab.  Õige vastuse korral liigub nende magnet (või kriidiga märgitud märgike) redelil üles, vale vastuse korral alla.





2) OIH! (kodustatud Kaboom).
Vaja jäätisepulki (või tugevast papist ribasid). Jäätisepulki saab kondiitritarvete e-poodidest (suhkrukunst.ee) ja nüüd juba ka bürootarvetega tegelevatest poodidest (büroomaailm nt).
Kirjuta markeriga pulkadele tehted ja lisaks ka osadele pulkadele sõna Oih! 
Aseta pulgad sellisesse topsi, et laps ei näe pulga alumist (tehte või sõnaga) osa. Rühm hakkab kordamööda  pulki tõmbama. Vastama peab väga kiirelt. Eksides läheb pulk topsi tagasi. Kui tõmbad oih'i, paned KÕIK enda pulgad tagasi.
Mängule on hea panna ajapiirang. Siis on aus, kui osa lapsi on jäänud just oma pulkadest ilma ja tahaks neid nt tagasi teenida kuni keegi teine ilma jääb. Aeg on aeg ja arvesse lähevad täpselt need pulgad, mis sul kella "kukkudes" on.





3) TÄPP, TÄPP, RUUT
Vahva võistlusmäng täringutega. 2-4 LAST.
Vaja kahte täringut, prinditud mängualust. Saab mängida paaris, kolmekesi, neljakesi. Igal mängijal on enda värvi pliiats. Esimene veeretab täringuid. Saadud silmade arvud liidab (häälega, õige vastuse korral tohib endale kriipsu mängulauale märkida, vale puhul jääb vahele). Kui vastus on kuus, võib mängija märkida ühe kuuega paikneva külje.
Kordamööda märgitakse enda valitud kohas mängualusel enda kriipse. Kui sa näed, et mõnes kohas on ruudul kolm külge märgitud (ei pea olema Sinu enda värviga) ja sa veeretad täringul tehte, mille vastus on vastav arv (näite puhul siis kuus), tõmba kindlasti see neljas külg kinni. 

See, kes saab ruudu "lukku" ehk viimase külje kinni tõmmata, värvib ruudu enda värviga. Võidab enim ruute saanud mängija.
Mängualus kahele täringule liitmiseks (suurim summa 12).




















4) BINGO

Klassika. Kirjuta vastused kaartidele ise, lase lastel tahvlil olevate vastuste seast valida ja neil kirjutada või ütle tehtena ja nemad kirjutavad vastuse ruudustikku.

Seejärel hakkad ütlema tehteid. Vastuse tõmbab laps maha. Meie mängime nii, et kui ükskõik millise rea või diagonaali täis saad, võid BINGO! hõigata. Mäng jätkub. Vahel saab laps mitu bingot ühe alusega.
Kui valisid aluse täitmiseks tehete vastuste kirjutamise, siis saavad lapsed tehteid lausa 2x  ühe mängu jooksul läbi teha. Võid alust täites lasta käetõstjatel ka õige vastus kõvasti üle klassi öelda, siis on tegu justkui eelkordamisega.
Ja ikka alus ka:



5) LEIA VASTUSED




6) TÄRINGULAHING
Paarismäng
Vaja kahte täringut mängija kohta
Lisaks mõlemale mängijale pisikesi "pudinaid" alles jäänud punktide arvestamiseks (nööbid,   žetoonid, pisikesed kivikesed, pärlid, LoomBands kummid... ).
Mängijad veeretavad samaaegselt oma täringuid. Arvutavad enda täringute summa kokku. Võidab (ja saab paariliselt ära võtta ühe mängumärgise) suurema summa saanud mängija.
Mäng kestab, kuni kumbki mängija on saanud enda valdustesse kõik 10 mängumärgist.
Lihtsama tasemena võib veeretada ühte täringut (lasteaialapsed) ja otsustada, kumma silmade arv on suurem. Keerukama mänguna võib anda ühele mängijale 3 täringut.


7) RM 25 :) ehk võrra suurem/võrra väiksem (tasuline fail)
2-4 mängijat.  
Lisaks mängualusele on vaja täringut ja igale mängijale eri värvi värvipliiatsit.
Aluse saad tellida vajutades pildil:

Esimene mängija veeretab täringut ja ütleb vastuse (nt.mängus „kolm rohkem, kolm vähem“ täringul „4“ saades on õiged vastused „7“ või „1“).
Kui ta vastab õigesti, võib värvida alusel vastava numbri ( 1 või 7, olenevalt sellest, kumma ta vastuseks ütles) enda vävi (igal mängijal on oma värvi värvipliiats).
Võidab viie külgepidi koos oleva enda värvi kujundi omanik. Kujundid peavad seejuures moodustama sirge joone (ülalt alla või diagonaalis).




8) NÜGIMIMSMÄNGUD
"Nügimismäng". Kolm kõrvuti. Mängijad (2-4) veeretavad kordamööda korraga kahte täringut. Laps liidab saadud silmad kokku ja saab vastuseks kaetava õuna arvu. Katta võib tühja õuna või enda poolt ühe märgiga kaetud õuna või sõbra poolt ühe märgiga kaetud õuna. Kui õunale saab 2 sinu märgist, siis ei saa sõbrad seda õuna enam kasutada. Kui katad sõbra ühe märgiga õuna, "nügid" sellega sõbra märgise mängulaualt ära. Katta ei tohi kahe sõbra märgisega õuna. Võidab kolm kõrvuti (küljelt küljele või ülalt alla) õuna katnud laps. Soovitan märgistena kasutada LoomBands (või analoogseid) kummikesi.



9) LEIA VÕRDUSED (üksi, paaris)

10) KOKKU 10 Pigem paarismäng

Kokku 10 kaardimäng.
Saab mängida üksi, kahekesi, kolmekesi, neljakesi. Oleneb, palju aluseid printida. Vaja tavalist kaardipakki. Eemalda pakist pildikaardid (kui jätad sisse ässad, vaata postituse all tärnikesega ideed). 
Kahe aluse peale üks kaardipakk pooleks jagada tuli mõnus kiire ja põnev mäng.
Mängija paneb tagurpidi kaardipaki üles kassi peale. Tõstab enda alusele neli kaarti paki pealt (1-2-3-4 kohtadele).
Kontrollib, et tema pööratud kaartidest (1-2-3-4) ei tuleks kokku summat 10. KUI tal on nt 3 ja 7, saab ta need kõrvale tõsta ja teenib esimese punkti. Kümmet võib moodustada ühest, kahest, kolmest, neljast kaardist.
Kui tõsteti mõni kaart kõrvale, siis järgmise käigu ajal (käike sooritavad kõik mängijad samaaegselt) peab ta põhipakist lauale keerama sama palju kaarte, kui laual tühje kohti jäi.
Kui mul ei tulnud kuidagi 10 kokku, viskan välja laualt (ilma punkti teenimata hunnikusse) ühe kaardi omal valikul ja asendan selle kassi peal olevast tagurpidi pakist uuega.
Võib mängida 5 punktini, kaartide lõppemiseni või nagu kokku lepite. (Viieni mängides kipub viiki jääma, esimese mängija kaardipaki tühjenemiseni mängida oli põnevam).
* kui pakki jäetakse ka ässad, siis ässa sattumisel lauale võib laps ise otsustada, palju selle kaardi väärtus on.

Kontrollib, et tema pööratud kaartidest (1-2-3-4) ei tuleks kokku summat 10. KUI tal on nt 3 ja 7, saab ta need kõrvale tõsta ja teenib esimese punkti. Kümmet võib moodustada ühest, kahest, kolmest, neljast kaardist.
Kui tõsteti mõni kaart kõrvale, siis järgmise käigu ajal (käike sooritavad kõik mängijad samaaegselt) peab ta põhipakist lauale keerama sama palju kaarte, kui laual tühje kohti jäi.
Kui mul ei tulnud kuidagi 10 kokku, viskan välja laualt (ilma punkti teenimata hunnikusse) ühe kaardi omal valikul ja asendan selle kassi peal olevast tagurpidi pakist uuega.
Võib mängida 5 punktini, kaartide lõppemiseni või nagu kokku lepite. (Viieni mängides kipub viiki jääma, esimese mängija kaardipaki tühjenemiseni mängida oli põnevam).
* kui pakki jäetakse ka ässad, siis ässa sattumisel lauale võib laps ise otsustada, palju selle kaardi väärtus on.

Kahe väga võrdse mängijaga saab seda kiiruse peale ka mängida. Peale starti hakkad 10-neid kokku lappama, kui alusel on tühi, tõstad uue kiirelt asemele. Samad reeglid aga võidab see, kes saab STOPI ajaks kokku rohkem õigeid kümneid. Stop on siis, kui esimene on enda paki läbi jõudnud keerutada.



11) SELJAD KOKKU! VÕI SALANUMBER

Lapsed moodustavad kaks rühma, võtavad tahvli ette haneritta. Rea esimene tuleb võistleva rea esimesega tahvli ette. Mõlemad tõmbavad õpetajalt arvukaardi, vaatavad seda ise ja näitavad klassis reas olevatele kaaslastele. Rea esimene laps (neid on kaks, kummaski reas 1) hõikab kahe tahvli ees seisva lapse kaardi korrutise.  Nüüd peavad lapsed kiirelt arvutama (enda kaarti teades) seljaga seisva lapse kaardi arvu. Võidab (ja punkti saab tema rühm) laps, kes ütleb kiiremini õige teise lapse arvu.
* Võib asendada ka kaardid arvu tahvlile kirjuutamisega (lapsed panevad seljad kokku ja näoga tahvli poole keeramata/küljega olles kirjutavad ise valitud arvu tahvlile.

12) VÄLKARVUTAMINE

Kiirarvutamine 10 piires.
Paarides, mööda klassi laiali olles (et oleks hüppamisruumi).
Lapsed on paarides, seljad koos. Loetakse vaikse häälega 1-2-3 ja hüpe näoga vastamisi. Näoga paarilise poole olles näitab laps parema käega arvu (saab olla 1-5) . Seejärel peavad lapsed kiiiiiiirelt ütlema summa enda ja paarilise sõrmedest. Esimesena õigesti vastanu saab punkti (ja jätab selle "meelde" kogu aeg selja taga olevatel vasaku käe sõrmedel). Võidab esimesena 5 punkti saanud laps (ja mäng võib jätkuda).

13) SUUREM VÕIDAB
EDIT_terve komplekt on väääga pikk mäng, 5-10 kaarti per laps on igati hea hulk klassis mängimiseks.
Lihtne kaardimäng 20 piires liitmise harjutamiseks. Soovitame kaardid lamineerida.
Jaga kaardipakk kahe/kolme lapse vahel võrdselt ära. Kaardid on iga mängija ees pakis tehted allapoole (peidus). Korraga keeravad kõik mängijad enda esimese kaardi ümber. Võidab suurima summaga kaardi omanik (korjab kõigi teiste kaardid endale oma paki alla). Mäng jätkub, kuni kõik kaardid on ühe mängija käes. *** KUI tahad mängu lihtsamaks teha, lisa "Võit" kaardid aga nendega on selline reegel, et kui kasutad korra ära, tuleb "võit" mängust välja panna (teised kaardid lähevad ikka kõik võitja paki alla).
*** paaris mängides viigi korral jääb mõlemale mängijale tema kaart alles.

Kaardikeste tasuta saamiseks vajuta pildil.


14) TRIIN TAMMISTU JAGATUD NÖÖBIMÄNG

Klassi jagasime pooleks ning moodustasid 2 kolonni. Kolonni esimesed said enda kätte topsikud. Ütlesin tehte, vastasid kolonnide kaks esimest. Kes ütles õige vastuse esimesena, sai nööbi oma topsi ning topsid liikusid kolonnis järgmistele. Meil oli lisareegliks see, et kui öeldi ette, hakati vale vastuse peale naerma vms, siis sai teine kolonn enda topsi ühe nööbi juurde.
Tegime mängu tavaliselt 2-3 korda läbi ja siis lugesime nööbid kokku. Viimane nööp oli meil ka nn teemantnööp, mis küll lisapunkte ei andnud, aga oma välimuse tõttu lastele eriti ihaldusväärne oli. 🙂
Mängu sai kasutada arvutamistehete puhul, keeleõppes jne.
Suuremates klassides olid klassist lapsed ise mängujuhtideks (näiteks kaks last tulid tehteid ütlema ning pidid ka ise kontrollima, kas vastus õige).


15) KAARDIRALLI




16) TORNIMÄNG
Vaja- papptopse, mille põhja on kirjutatud tehted.
Rühmas 2-5 last. 



Lapsed hakkavad päripäeva võtma laiali laotatud topside seast endale meelepäraseid topse (tehted on nähtaval). Topsile osutades ütleb võistleja  tehte ja vastuse. Õigesti vastates saab ta topsi endale, valesti vastates läheb kord järgmisele. Kui vastamine/valimine võtab liiga kaua aega, läheb vastamiskord edasi.
Vigur peitub selles, et iga laps peab mängu lõpus  enda topsidest ehitama ette antud aja jooksul (minut) võimalikult kõrge torni. Võidab mitte enim  topse omav laps, vaid kõrgeima torni omanik.

17) LAUD TÜHJAKS!
Lapsed asetavad enda rea poolele iga arvu juurde enda tähise. Kordamööda veeretades öeldakse tehe ja vastus. Kui vastus on õige, võib võtta laps vastaselt ära selle arvu juurest vastase tähise. Võidab teisel laua tühjaks teinud laps. Vale vastuse korral peab andma vastasele ühe mängutähise tagasi ja 
vastane võib selle panna ükskõik kuhu enda poolel. Alguses mängime kahe täringuga, edasi kolmega.


                         Kahe täringu ribad:                      
 Kolme täringu ribad:

      


NIPP! Kui sa ei saa/taha neid ribakesi lamineerida aga tahaks siiski neid vastupidavamaks muuta, võid "lamineerimiseks" kasutada tavalist laia teipi. 

VÕI kasutagi teipi kirjutamiseks (näidised piltidel). Paberteibi kasutusel suur eelis, et saad teibi enne täis kirjutada ja tunnis muudkui rebid laudadele sobivaid ribakesi.


18) 
VÄIKE LAHUTAMISDOOMINO 14 kaarti.

Halloweeni piltidega. Kuigi sees on arvud 20 piires, siis üleminekuga arvutamist pole ja hakkame mängu pusima lastega, kes on omandanud 10 piires liitmise/lahutamise. TASUTA faili jaoks klõpsa pildil.



19) ARVUTA JA KLEEBI PUSLED

Ülemine pool lehest jääb terveks (tehetega pool) ja alumise poole peab lõikama puru (vastuste ja värvilise pildiga poole). Et laps ei näeks kohe pilti ära, jaga lapsed pooleks. Kõigile oma leheke kätte (pooltele ühesugune tööleht, pooltele teine). Lase poolel klassist (samade piltidega lastel) klassi ees põrandal lõigata ühed pildid valmis ja klassi taga lõikavad teised teise töölehe pildid. Seejärel säevad lapsed enda lõigatud tükikesed kenasti enda kohale hunnikusse. Edasi liiguvad "tagumised" lapsed "ette" ja vastupidi ning hakkavad kleepima/arvutama.


20) NUPUTA KUIDAS ARVU SAADA

Annad rühmadele (individuaalselt, tahvlile, keskusesse) ette arvud ja küsid, kuidas saada..... 
Lisasin suured põhjad tahvlile/rühmale 














ja pisikesed põhjad individuaalseks kasutamiseks/rühmamänguks pildina, et saaksite wordis töödelda (arve peale lisada). 


*** Idee 1- lase lapsel/lastel rühmas kirjutada välja nii palju erinevaid võimalusi arvu leidmiseks, kui nad leida suudavad. Võib pärast rühmiti võrrelda, kes rohkem sai. Saab teha ühe kaardiga paaris võidu nuputamist- kumb rohkem võimalusi leiab ja peale ise nuputamist koos võrrelda tehteid.
*** Idee2- lisaks võib kasutada kaardimänguna. Annad rühmale x arvu kaarte. Kaardid on alguses "näoga" peidus. Kaarti keerates paneb esimene lahenduse leidja käe hunniku kõrvale (lepitud esemele) ja ütleb vajaliku tehte. Kui tehet ei öelda või öeldakse vale, jääb ta järgmisel tiirul vahele (et ei pandaks kätt niisama ette ära). Kui ütleb õige, saab kaardi endale. Võidab enim kaarte saanud laps.

SaveSave

Kommentaare ei ole

Postita kommentaar

Otsing sellest blogist